Ричард Гарфилд: От хорошей разработки к отличной

Пьер-Александр Гарнье

Ричард Гарфилд известен как создатель Magic: the Gathering, первой коллекционной карточной игры. Он выпустил множество настольных и карточных игр, в числе которых NetRunner и Роборалли, и участвовал в разработке нескольких видеоигр, включая SolForge.

У меня (Пьера-Александра Гарне, — прим. переводчика) появилась возможность взять интервью у него. Как консультант по разработке игр, я помогаю разработчикам превращать свои игры в хиты, и потому мне было интересно узнать, как образом он создает такие стабильно великолепные игры. Риачард поделился некоторыми секретами, в частности, относительно прототипирования.

ПАГ: Когда ваш проект еще на ранней стадии, как вы выбираете, в каком направлении двинуться? За какие из всех возможностей ухватиться? Уверен, у вас всегда куча идей — так как вы их просеиваете и решаете: «ОК, берусь вот за это»?

РГ: Для настольных и карточных игр тут один ответ, для видеоигр — другой. При работе над настольными и карточными играми накидывается несколько черновых прототипов. Обычно, когда я играю в эти прототипы, какие-то их детали мне нравятся и кажутся оригинальными. Если я чувствую, что из них может что-то выйти, я продолжаю их разрабатывать. Иногда получается полная переделка «с нуля».

Чуть дальше по ходу разработки всё, как правило, зависит от того, хотят ли люди продолжать играть. Впереди еще может быть много трудов по разработке, но если они хотят сыграть ещё раз после того, как сыграли одну длинную партию или четыре коротких, я понимаю, что получается нечто хорошее. Но не важно, насколько хорошей она кажется мне — если им неинтересно, предстоит ещё много поработать или, может, вообще продолжать не стоит.

Я это заметил даже с Magic. Вообще, впервые я это тогда и заметил. Magic разрабатывалась на протяжении двух лет. Тестеры буквально заваливали жалобами. Они просто разносили игру за всевозможные недостатки, но не могли от неё оторваться. И ругать её было за что. Игра была переполнена разными проблемами, и именно поэтому она так долго была в разработке. Но тот факт, что они, даже ругая игру, не могли от неё оторваться, говорит, что получалось нечто особенное.

ПАГ: Ранее вы упомянули, что работа над видеоиграми строилась по-другому. Я знаю, вы работали над несколькими проектами. Каков был ваш подход в них?

РГ: Проблема в том, что нужно гораздо больше планировать, потому что сборка прототипа требует гораздо больших трудозатрат. Когда он собран, если вы достаточно сообразительны, у вас есть много возможностей для маневров, но это доработки внутри фреймворка. И если вы хотите изменить эту систему ограничений, опять нужно сделать много работы.

Что касается меня — у других может быть и по-другому — я уверен, что игры настолько сложны структурно, что не могут быть легко смоделированы в голове. Для меня гораздо проще играть в них и смотреть, чем пытаться описать. Вот почему мне нравится делать быстрые черновые прототипы для бумажных игр, ведь даже для простых бумажных игр мне намного проще потратить пару часов, чтобы сделать прототип. Так я часто обнаруживаю что-то, чего не увидел бы, даже если бы думал об этом те же два часа.

В случае с компьютерными играми уже другие ставки, потому что в процессе задействовано намного больше людей. Например, в ранних прототипах для бумажных игр я часто использую множество деталей и какое-то базовое игровое поле, потому что для игроков было бы очень трудно пытаться представить, как должна выглядеть готовая игра. Если есть возможность вводить любые иллюстрации в игру, чтобы игровое поле выглядело по-настоящему хорошо, оно того стоит этого (независимо от того, сколько времени на это затрачено).

В компьютерных играх все то же самое, но сложнее. Введение таких вещей, как анимация, требует очень много времени и обширных познаний. Для компьютерных игр в самом начале я люблю делать бумажные прототипы. Я предпочитаю иметь всю разработку или хотя бы столько его, сколько может поместиться в моей голове, прежде чем я приступлю к [компьютерному] прототипу, это ведь много дополнительной работы.

ПАГ: Интересно. Мне нравится идея бумажных прототипов даже для видеоигр.

РГ: Да, это хороший прием для тех случаев, когда от объема работы опускаются руки. Например, я работал над игрой SolForge. Но когда даже для такой игры, которая не слишком отличается от настольной, вы пытаетесь сделать прототип, это головная боль, потому что вам нужно постоянно помнить о всех этих уровнях карт, счетчиках и тому подобном. Нужно быть опытным игроком, чтобы сказать себе: «ОК, если все это будет автоматизировано, это не так уж и плохо».

ПАГ: Когда у вас есть идея для геймплейной механики или какого-то другого аспекта проекта, в котором вы задействованы, и она хорошая, уместная, но все же еще не отличная, как вы поднимаете ее на новый уровень? Как вы делаете хорошую идею отличной, если это ценная идея?

РГ: Это сильно зависит от проекта. Я вкратце упоминал, что люблю акцентировать внимание на тех вещах в игре, которые кажутся интересными и оригинальными, и стараюсь сделать так, чтобы они случались почаще. Например, игроки садятся и пытаются использовать определенную стратегию, которая их заинтересовала, но она не работает нормально. И тогда есть вероятность, что первое, что вам захочется сделать — изменить игровую механику и баланс таким образом, чтобы игроки были заняты поиском эффективной стратегии. Это может означать, что просто они недостаточно хорошие игроки, чтобы заставить её работать, и требуется лучший навык. А в этом случае вам захочется сделать игру достаточно интересной, чтобы игроки задержались в ней достаточно надолго и наработали этот достаточный навык. Но чаще бывает, что они, например, видят желаемую комбинацию, но в игре недостаточно ресурсов, чтобы её реализовать.

Поразительно, насколько мала может быть эта «заноза» в игре. К примеру, мы играем в какую-то игру целый вечер, и на одном ходу я думаю: «А было бы классно, если бы они беспокоились, не блефую ли я». Но, увы, в механике игры никакой возможности для блефа не предусмотрено или, может, один шанс на блеф из ста. И приходится добавлять всю эту механику в игру или набор карт или еще что-то, чтобы получить желаемое.

ПАГ: Я не знаю, с насколько большими командами вы обычно работаете. Но когда вы работаете в команде, если однажды кто-нибудь из соратников принесёт вам идею, хорошую с его точки зрения, но в ней все немного не так, и вам не кажется, что она хорошо подойдет проекту... Как вы поступаете в таких случаях? Так, чтобы и игра оставалась цельной и качественной, и сотрудников не обидеть.

РГ: Думаю, обычно я чересчур дипломатичен. Если кто-то приносит идею, которая ему действительно нравится, даже если я убежден, что она не в том направлении, куда мы движемся, обычно я хочу её поддержать, потому что, возможно, в 10% случаев я неправ. Мне хотелось бы самому иметь такую проницательность. Скажем, в реальности в 70% сразу будет ясно, что идея была неверна, и это окажется правдой. Мой коллега станет лучше как разработчик. А в оставшихся случаях все будет неясно и я, возможно, смогу убедить коллег, какое направление, по моему мнению, лучшее.

Я стараюсь быть непредвзятым, потому что они могут быть правы, а если они ошибаются, у меня есть много приемов, позволяющих им подумать, почему я могу считать, что они ошибаются. Я ясно покажу, что считаю, что это неверное направление, но если «на другой стороне» достаточно много людей или один, но очень убежденный, я не против и попробовать.

К примеру, часто бывает так, что есть некая механика, которая нравится им, а мне кажется слишком сложной. Сама по себе она может не казаться сложной, но тогда я объясняю, что игровой дизайн имеет «бюджет сложности». Вы можете иметь только определенное количество сложности и должны решать, каким образом ее распределить. Если у вас есть, скажем, 10 единиц бюджета сложности, и кто-то хочет добавить в игру нечто «стоимостью» в одну единицу, но имеющее лишь незначительную ценность для игры, это будет не так хорошо, как если кто-то решит добавить нечто даже более сложное — стоимостью в две единицы сложности — но гораздо более значимое для игры. Когда люди начинают думать об этом как о бюджете, который они могут полностью израсходовать, становится проще понять, почему та или иная механика может быть недостаточно сильной.

ПАГ: Мне нравится идея с «бюджетом сложности». Он ясно дает понять, как одна какая-то «фича» может быть сложной и вроде бы классной, но когда вы добавляете ее еще куда-то, она может переполнить через край, и все станет слишком сложным или слишком трудным для понимания.

РГ: Да, я думаю, очень просто иметь дело с механикой, которая вам нравится, работать с ней своими руками, и оно того стоит, но когда вы имеете дело с целым проектом, придется решать, где нужно обрезать сложность.

ПАГ: Спасибо, было очень познавательно. Наша маленькая беседа вдохновила меня сдуть пыль со своего прототипа карточной игры, который я сделал когда-то. Может, что-то из него вырастет.

РГ: Одна из вещей, которые я делаю как дизайнер — часто я надолго убираю прототипы в стол. Даже те, которые, как мне кажется, имеют большой потенциал, но он еще слишком далеко. Когда я снова достаю их, у меня уже больше инструментов и свежий взгляд на них. Часто, когда мне нужен новый проект, я заглядываю в стол, достаю старый прототип и начинаю с ним работать заново. А этому прототипу может быть двадцать лет, например.

ПАГ: Ого!

РГ: Так что храните свои старые наработки.

Оригинал

Оглавление


Добавить отзыв

Меня зовут:
Моя почта:
Отзыв:
Заполняя заявку, я лично принимаю решение о предоставлении своих персональных данных и даю согласие ООО "ОГОГО" на их обработку свободно, своей волей и в своем интересе с целью приобретения товара. Подтверждаю, что моё согласие на обработку персональных данных дано конкретно, информированно и сознательно. Мною изучена Политика ООО «ОГОГО» в отношении обработки персональных данных, и я принимаю её условия.

Перезвоните мне

Мой кабинет

Восстановить пароль

Электронная почта

Мой город:

Пароль отправлен

Письмо с новым паролем отправлено на указанную почту

Спасибо!

Ваш комментарий отправлен

Спасибо!

Мы вам перезвоним

Отправляем ссылку на почту:

Моя почта:
Мы отправим только ссылку и ничего кроме ссылки

Ссылка отправлена

Письмо с ссылкой отправлено на указанную почту

Магазины в Омске